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Le TECFA : développement d'un Campus Virtuel

Le développement des nouvelles technologies d'enseignement (NTE) n'est pas un phénomène uniquement national. D'autres pays développent des expériences dans ce sens et vont même plus loin. C'est le cas en particulier de la Faculté de Psychologie et des Sciences de l'Éducation de l'Université de Genève qui développe un projet de Campus Virtuel Suisse[5,6]. Celui-ci est fondé sur la métaphore du « tout est objet » selon laquelle les gens, les lieux et les matériels peuvent avoir une représentation visuelle. Cette métaphore sert de support à l'organisation d'un fenêtrage multimédia faisant largement appel à la représentation 3D : bâtiments, salles, bureaux, intervenants, supports pédagogiques, etc. sont situés à l'aide d'icônes dans un organigramme 3D afin de faciliter l'appropriation par l'étudiant de l'espace de travail virtuel (cf. figure 1.1). Cette notion est appelée épistémologie située.

Figure: Les différents éléments du Campus Virtuel représentés dans l'espace.

Pour les initiateurs du projet, l'environnement multimédia est une « niche technologique stable », c'est à dire que les principales fonctionnalités dont les différents acteurs ont besoin (par ex. le traitement de texte) existent déjà sous une forme logicielle ou sous une autre. L'effort des développeurs de projets d'enseignement utilisant les outils multimédia doit donc plutôt se porter sur l'aspect pédagogique : comment retrouver un contexte d'enseignement enrichi à travers les nouvelles technologies ? Le projet du TECFA insiste sur le développement d'un environnement virtuel d'aide et d'enseignement qui dépasse le simple mimétisme des activités de l'enseignant (c.-à-d. qui dépasse le concept de « tutoriel intelligent » tel qu'il a été employé en enseignement assisté par ordinateur ou lors des études sur l'intelligence artificielle). Ce campus permet une mise à jour automatique des ressources pédagogiques, une illustration de l'enseignement plus facile (la gamme de supports d'illustration étant bien plus large que celle dont dispose en général un enseignant en cours classique présentiel) et un apprentissage délocalisé dans le temps et dans l'espace (applicable à l'enseignement a distance). C'est le paradoxe de l'hypermédia : la réalité virtuelle introduit plus de réalité dans l'enseignement.


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1999-03-04